Opis szkolenia
Szkolenie ma na celu pokazanie różnić miedzy aplikacjami na PC a na urządzenia mobilne, skazać nowe mozliwosci tej technologii ale przede wszystkim dać podstawy do tworzenia interfejsów użytkownika dostosowanych do charakteru aplikacji i wymagań przyszłego odbiorcy aplikacji (użytkownika).
Dla kogo jest szkolenie
Szkolenie jest adresowane do kierowników projektów, grafików WEB którzy maja zacząć tworzyć grafikę dla mobile, projektantów i analityków aplikacji mobilnych, programistów aplikacji mobilnych, testerów aplikacji mobilnych.
Wymagania wstępne
Znajomość obsługi komputera. Mile widziana umiejętność posługiwania się oprogramowaniem typu CAD.
Najważniejsze uzyskane umiejętności
Program szkolenia
Dlaczego mobile- garsc statystyk
[ garsc historii (wspolczesnej) rynek smartfonow w polsce i na swiecie. Ile osob ma takie telefony, jakie sa prognozy na najbliższe lata]
Rozwiązania na świecie
[ popularne aplikacje, kto zarabia i na czym. Podzial na stany, europe zachodnia i azje ]
Rozwiązania w Polsce
[ popularne aplikacje, kto zarabia i na czym, roznice w porownaniu do reszty swiata]
Mobile a PC
[ elementarne roznice, wstep do rozdzialu ]
Aplikacje standalone
[ przyklady podobnych aplikacji na PC i mobile np aplikacje pocztowe]
Aplikacje WWW
[ roznie po stronie mobile i po stronie pelnych przegladarek, roznice i przyklady np aplikacje bankowe ]
HTML5
[ uzupelnienie poprzedniego punktu wraz z wypisaniem zalet html5 (przenaszalność) i przykładem z NYT ]
Infokioski
[ niby interfejs w pelni dotykowy ale jednak roznica rozmiaru- krótko i na temat]
Tablet a smartphone
[ roznice, jak rozroznic i pare cieplych slow na temat tych 2]
Popularne platformy
[ informacja o tym co istnieje, jaki jest udział w rynku tych wymienionych poniż ej i jakie są perspektywy, w poszczególnych podrozdzialach info również o części marketowej ]
Java ME
[ antyczny ale nadal mocno się trzymający na tanich telefonach ]
Symbian
[ umierajacy gigant Nokii ]
iOS
[od historii do teraźniejszości- beletrystyka]
Android
[ j.w. ]
Windows Mobile 6 i WP7
[ WM jako wspomnienie przeszłości (chociaż nadal świetnie się trzyma w nawigacjach samochodowych, WP7 jako pieśń najbliższej przyszłości]
Na czym się skupiamy
[ nawiazanie do poprzednich punktow w ktorych byly statystyki ]
Android
[ przejście przez cechy szczególne (telefony tablety elementy HARDWARE wymagane) oraz informacja że może występować w wersjach dedykowanych i że z czystym nie jest tak prosto]
iPhone
[ poszerzenie wiedzy która pojawiła się dotąd, przejście przez 4 generacje, roznice miedzy nimi]
Czemu Android != iPhone
[ podsumowanie różnic na jednym ekranie ]
Wstęp do projektowania interfejsów mobilnych
Rodzaje aplikacji - przykłady
[ użytkowe, rozrywkowe, bankowe, reklamowe etc dlaczego trzeba wiedzieć do której z grup
będzie należeć aplikacja (różne nastawienie użytkownika) ]
Elementy systemowe
[ to co dostarcza system z zastrzeżeniem ze każdy nowy release systemu dostarcza nowych
komponentów, dodatkowo parę słów o środowiskach programistycznych ale tylko dla ułatwienia zrozumienia tematu ]
iPhone/iOS
[ przegląd komponentów graficznych i technologicznych]
Android
[ przegląd komponentów graficznych i technologicznych]
Różnice w rozdzielczościach i jak sobie z tym radzić
[ jak w tytule- ludzie muszą mieć świadomość o tym że natrafia na takie problemy (szczegolnie
w Androidzie) ]
Pionowo czy poziomo- orientacja i obroty ekranu
[ jakie możliwości daje zmiana orientacji. Czy zawsze powinniśmy z tego korzystać]
Jak aplikacja nie powinna wyglądać
[ najgorsze przyklady dla tych 2 platform]
Nowe elementy nawigacyjne
[ coś czego nie ma w komputerach- generalnie swipe, scrollery i wszystko to co wynika z dotykowości i nie można tego pokazać na PC (np fakt ze wskazywanie palcem oznacza zasłanianie pewnych obszarów ekranu ]
Bezpieczeństwo
[różnice w logowaniu się do poczty, bloga czy np banku- musi to być uwzględnione przy projektowaniu]
Narzędzia do projektowania
[ informacja ze są różne i ze cały czas ich przybywa ]
Kartka
[ narzędzie uniwersalne, projektowanie na wydrukowanych arkuszach papieru o wielkości autentycznego telefonu ]
Power Point
[ w tym da się zrobić wszystko i szybko a poza tym klient zawsze może to obejrzeć ]
Programy dedykowane
[ tutaj od nas i od Klienta zależy jaka liste przedstawimy- skupimy sie na jednym ]
Poboczne (mind mapa)
[ czyli coś co może nas mocno wspomóc pomimo tego że samo w sobie nie wypluje interfejsu ]
Usability
[ podstawowe zasady o których nigdy nie można zapomnieć- przedstawione na zasadzie przeciwstawnych slajdów: jak bywa a jak powinno być]
Proporcje
[ zwrócenie uwagi na to co wyeksponować a co lekko ukryć ]
Spójność
[ czyli jak nie zagubić użytkownika w tym co sie stworzy ]
Percepcja
[ czy użytkownik odbiera to co zrobiliśmy tak samo jak my byśmy chcieli ]
Responsywność
[ jak najmniejsza liczba klikow i reagowanie aplikacji na nasze kliki (jak na coś trzeba poczekać to musimy o tym poinformować użytkownika ]
Projekt
[ do ustalenia indywidualnie z klientem w zależności od specyfiki branży ]
Jak działają sklepy mobilne?
[informacje o rynku aplikacji mobilnych ]
Opinie użytkowników
[ że trzeba się im przyglądać i reagować a przede wszystkim wyciagac wnioski]
Wprowadzanie poprawek
[ nie jest to takie zle jak w przypadku aplikacji PC a w dodatku użytkownik czuje się dopieszczony ze ktoś non stop dba o polepszanie tego co już dostał/kupił ]
Ściągnięte, pozostawione, odwiedzane
[ roznice w tych 3 terminach, mierniki sukcesu aplikacji]
Sprawy organizacyjne
Czas trwania szkolenia: uzależniony od wymagań Klienta oraz zaawansowania grupy:
● cześć teoretyczna to 1-1,5 dnia
● cześć projektowa to 1-1,5 dnia
Szkolenia dedykowane
Cena, czas trwania szkolenia dedykowanego jest uzależniony od potrzeb klienta i rozmiaru koniecznych modyfikacji szkolenia standardowego. W celu ustalenia szczegółów i warunków szkolenia prosimy o skontaktowanie się z nami e-mailem (szkolenia@erudis.pl) bądź telefonicznie.
Zgłoszenia
Osoby zainteresowane szkoleniem prosimy o wypełnienie formularza zamówienia: wersja PDF lub RTF i wysłanie go e-mailem (szkolenia@erudis.pl) lub faxem.